1. 显示未经处理的图片
var img = new Image();
img.src = "./beauty.jpg";
img.onload = function(){
cxt1.drawImage(img,0,0,canvas1.width,canvas1.height); //一定要写在onload回调中,否则看不到图片
}
2. 得到裁剪区域
用一个position:absolute的div框来选择裁剪区域,通过javascript提供的方法能得到该div在canvas中所处的位置(x,y),然后用getImageData(srcX,srcY,width,height)得到选择框中的像素点。 这里需要知道,通过canvas.getBoundingClientRect().left和canvas.getBoundingClientRect().top可以得到canvas相对于浏览器视图的左边和上边位置。
3. 显示裁剪后的区域
这部分是最复杂的。假设getImageData得到了imgData, 需要创建一个canvas2,用canvas2.putImageData(imgData,0,0,canvas2.width,canvas2.height)将选择框里的像素绘制到这个临时的canvas2里。然后用canvas2.toDataURL("image/png")将canvas2转为dataurl类型的图片。有了dataurl后,就可以正常显示裁剪后的图片了。
那么问题来了。为什么不能直接把getImageData得到的imgData通过putImageData绘制到最终要显示的区域,而非要创建一个临时的canvas2(不再页面上显示)呢?其实这是我想出来的一个折中方案。用putImageData绘制的画布上,只能按照等比例或者更小比例显示imgData,如果你想把剪切出来的图片放大显示,putImageData是不能支持的(这个结论是我经过测试发现的)。所以为了看到放大后的剪切区域(即使牺牲清晰度),就要用drawImage方法了,而drawImage的第一个参数不能是一堆像素数据,就只能用一个临时的canvas来作为像素数据和dataurl之间的桥梁了。
最后,上一段测试代码(可运行):
<!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
<style>
.mark{
position:absolute;
height:100px;
width:100px;
left:100px;
top:180px;
border:1px solid #000;
cursor:move;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="c1"></canvas> //显示原图像
<div class="mark" id="mark"></div>
<canvas id="c3"></canvas> //显示剪切后的图像
<script>
var canvas1 = document.getElementById("c1")
var oMark = document.getElementById("mark")
var canvas3= document.getElementById("c3")
canvas1.height = 300;
canvas1.width=300;
canvas3.height=100;
canvas3.width=100;
var cxt1 = canvas1.getContext("2d")
var img = new Image();
img.src = "./beauty.jpg";
var srcX = oMark.offsetLeft-canvas1.getBoundingClientRect().left;
var srcY = oMark.offsetTop-canvas1.getBoundingClientRect().top;
var sWidth = oMark.offsetWidth;
var sHeight = oMark.offsetHeight;
var canvas2 = document.createElement("canvas")
var cxt2=canvas2.getContext("2d")
img.onload = function(){
cxt1.drawImage(img,0,0,canvas1.width,canvas1.height);
var dataImg = cxt1.getImageData(srcX,srcY,sWidth,sHeight)
canvas2.width = sWidth;
canvas2.height = sHeight;
cxt2.putImageData(dataImg,0,0,0,0,canvas2.width,canvas2.height)
var img2 = canvas2.toDataURL("image/png");
var cxt3=canvas3.getContext("2d")
var img3 = new Image();
img3.src = img2;
img3.onload = function(){
cxt3.drawImage(img3,0,0,canvas3.width,canvas3.height)
}
}
</script>
</body>
</html>